SIE 在上週的 State of Play Feb 2026 發表會尾聲,交由 Santa Monica Studio 壓軸登場,丟出兩枚重磅消息。除了正式宣布《戰神》希臘三部曲將全面重製之外,還在毫無預警的情況下直接突襲公開了《戰神:斯巴達之子》(God of War: Sons of Sparta),一款聚焦奎托斯(Kratos;奎爺)年少時期的 2D 橫向卷軸動作冒險新作。
老實說,《斯巴達之子》這種類型的作品,正是我一直希望 SIE 未來能多嘗試推出的方向。它不是動輒全價的 3A 巨獸,不是為了技術展示而存在的硬體炫技作品,更不是又一次試圖在已經飽和的市場中強推即時服務模式。相反地,它是一款規模相對精巧、以 2D 像素風格呈現的銀河惡魔城式動作遊戲,由專精復古玩法的 Mega Cat Studios 主導開發,並由 Santa Monica Studio 提供監修與協力支援。
作為整個《戰神》宇宙時間線的前傳作品,《斯巴達之子》試圖填補奎爺年少時期的空白,將舞台拉回更純粹、也更殘酷的希臘神話背景。沒有北歐篇的父子羈絆,也沒有沉穩內斂的情緒轉折,取而代之的是尚未被磨平棱角的年輕斯巴達戰士,以及那段塑造他性格的殘酷成長歷程。
不過關鍵問題仍然存在,它究竟好不好玩?這款以 2D 形式呈現的外傳作品,是否撐得起《戰神》這個金字招牌?而對於同時身為《戰神》系列粉絲、又熱愛銀河惡魔城類型的我來說,它的完成度與體驗感受又是否對得起這樣的組合?
當我真正一路打到破關、看著製作人員名單滾動完畢時,可以確定它確實講述了一段過去未曾深入描繪的年輕奎爺故事,某些情節甚至為角色性格提供了新的補充視角。然而問題在於,對真正的《戰神》粉絲來說,若想撐到破關,恐怕需要一份連斯巴達戰士都未必具備的耐心。
※本次評測是以 SIE 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《戰神:斯巴達之子》(God of War: Sons of Sparta)
遊戲類型:2D橫軸、動作冒險、類銀河惡魔城遊戲
開發團隊 : Mega Cat Studios、Santa Monica Studio
發行商 :Sony Interactive Entertainment
發行遊戲平台 :PlayStation 5
發行日期:2026 年 2 月 12 日
《戰神:斯巴達之子》講述的故事劇情
《戰神:斯巴達之子》以一段相對溫柔、卻暗藏衝突的開場揭開序幕。故事從奎爺的女兒,Calliope 因與母親 Lysteria 發生爭執而情緒低落開始。為了讓女兒真正理解「責任」的意義,奎爺選擇講述一段屬於自己的往事。而這段回憶,也成為整款遊戲真正的起點。
隨著序章落幕,遊戲正式讓你帶入到奎爺 13 歲的少年時期,與弟弟得摩斯(Deimos)在拉科尼亞(Laconia)平原的首都,一切的起源之地:斯巴達(Sparta)中完成嚴酷訓練後,迎來人生中第一次真正意義上的任務。然而,在一次野外訓練中,一名同袍意外失蹤。面對軍紀與規範的束縛,兩兄弟最終選擇違背命令,自行踏上尋人之旅。
兄弟倆穿越斯巴達各地荒野與遺跡,面對源自希臘神話的致命怪物,也在過程中獲得奧林帕斯諸神的恩賜,作為對抗未知威脅的力量。這是兩人第一次真正走出斯巴達城牆,直面外部世界的殘酷與危險,同時也是兄弟情誼在試煉中被淬鍊的起點。

在整個《戰神》正史時間線中,這段故事顯得格外新鮮。因為我們所看到的,是一個尚未被創傷吞噬的奎托斯。他仍信仰希臘諸神,對弟弟懷有真摯情感,也能更自然地展露情緒與衝動。那個冷酷無情、滿身仇恨的戰神尚未誕生;此時的他既不是神祇,也不是戰場上的無敵怪物,只是一名天賦出眾、拼盡全力想證明自己的斯巴達少年。
這是自《戰神:崛起》(God of War: Ascension)以來,系列首次將時間線拉回原三部曲所處的希臘神話時代,而非延續《戰神》(2018)與《戰神:諸神黃昏》所鋪陳的北歐篇章。對於一路追隨奎托斯成長的玩家而言,這樣的回歸本身就帶有濃厚的情感意義。
更關鍵的是,本作的時間點甚至早於奎爺獲得「混沌雙刃」之前。那時的他,還不是戰場上橫掃千軍的斯巴達戰神,也尚未背負血海深仇與命運詛咒;他只是一名懷抱理想、渴望證明自己、拼命想成為真正斯巴達戰士的少年。這樣的切入點確實極具吸引力,也成功勾起粉絲的好奇心。
過去的《戰神》作品雖然偶有閃回片段,帶出奎托斯的童年與過往創傷,但始終沒有真正讓玩家完整看見「那個尚未被悲劇吞噬之前的他」。如今,《斯巴達之子》終於補上這段空白,讓我們得以見證奎托斯在成為暴怒的希臘戰神,或後來那位北歐篇章中沉默內斂的父親之前,是如何一步步走向命運交叉點的。

《斯巴達之子》在開發規模與形式受限的前提下,仍展現出令人意外的完成度。年輕版奎爺的配音演出還算可以,畢竟都已經習慣了原版奎爺以及北歐版奎爺獨特的嗓音,可能會有濾鏡覺得年輕版奎爺嗓音不夠衝擊力,不過表現其實還行。而由原三部曲奎爺聲優 Terrence C. Carson 擔任旁白、以「年長奎爺」身份向女兒講述往事,更為整體故事增添了層次與情感厚度。那種既帶著回憶的沉穩,又隱約透出未來悲劇陰影的語氣,讓這段少年冒險多了幾分命運感。
然而,也正因為本作如此重視故事鋪陳與角色刻畫,最明顯、也最難忽視的問題,就浮現在遊戲刻意拉長遊戲時數的痕跡過於明顯。整段主線幾乎都圍繞著尋找失蹤同胞這件事展開,照理說,你會自然預期這名同袍是某個舉足輕重的關鍵人物,對奎托斯的命運或斯巴達的未來有重大影響對吧?但實際上,他只是一名實力平平、存在感薄弱的斯巴達戰友,卻被硬生生塑造成整段劇情推進的核心理由。
為了這件事,你必須不斷來回穿梭於斯巴達各個區域。表面上看,這符合銀河惡魔城式的地圖回溯設計;也確實,若你本身喜歡本作的像素風格與略帶繪本質感的視覺呈現,那些場景的確值得多逛幾次。但當你回頭思考,在肩負斯巴達使命、面對希臘神話怪物與神祇恩賜的宏大背景之下,這樣反覆來回奔波,只為了救一名普通戰友,多少顯得動機與敘事張力不成比例。
我個人花了二十多個小時才看到結局。對一款 2D 橫向動作銀河惡魔城而言,這樣的長度其實很適當,但問題在於過程中有太多時間被拉長,而不是被填滿。通關之後,我老實說幾乎沒有太多動力再回頭補完所有收集要素與支線內容。因為核心體驗已經給完了,而額外的探索,並沒有再提供足夠誘因讓人想再投入一輪。

《戰神:斯巴達之子》的類銀河惡魔城玩法與動作冒險戰鬥
至於類銀河惡魔城的玩法設計,《斯巴達之子》給我的感受只能說……不錯,但也僅止於此。它稱不上驚艷,也談不上突破框架,而更像是一款規規矩矩完成任務的探索型橫向動作遊戲。地圖設計、能力解鎖與區域回溯的節奏都相當標準,熟悉這類型作品的玩家大概很快就能抓到它的運作邏輯。它沒有顛覆這個類型,也沒有為既有公式加入足以改寫玩法體驗的新元素。
如果你期待在本作中再次揮舞混沌雙刃,那可能會有些失望。大部分時間裡,少年奎托斯使用的是斯巴達引以為傲的長矛作為主要武器,只有在特定進度下才能解鎖副武器。真正從現代《戰神》系列延續下來的,是那套熟悉的武器符文與裝備成長系統,也就是近年作品中常見的配裝與能力強化機制。不過老實說,這套系統放進《斯巴達之子》中,深度與客製化程度都相對保守。它確實存在,但影響力有限,更多像是象徵性的傳承,而非真正重塑戰鬥結構的核心要素。
這並不代表戰鬥不好玩,只是整體層次略顯單調。由於故事設定中的奎爺仍是少年,力量與經驗都有限,因此戰鬥節奏更偏向技巧取向。玩家需要大量依賴閃避、格擋與反擊來應對敵人。長矛的基礎傷害不算高,而副武器無論是投石索還是附魔劍,都必須消耗魔力才能施展,進一步限制了輸出節奏。
武器強化則透過完成特定挑戰目標,並將祭品帶回對應神殿進行升級,流程設計合理,但變化性不算豐富。隨著遊戲時間拉長,普通敵人逐漸顯得重複,部分怪物僅在外觀上做出差異,實際攻擊模式卻相似,讓後段清圖體驗多少出現疲勞感。

大多數一般戰鬥的節奏,其實相當單一:衝到敵人面前,用長矛持續戳刺,接著翻滾繞到背後閃避攻擊,如此循環反覆。操作本身流暢順手,但套路很快就會被摸清。擊敗敵人後主要掉落的是紅色血珠,作為遊戲的通用貨幣,必須在營火存檔點時用來升級技能與裝備。
問題在於,技能樹的設計明顯偏重防禦與反擊系統。多數強化項目圍繞格擋時機、反制傷害或生存能力展開,使得進攻端的變化相對有限。本質上,戰鬥核心仍然圍繞「更安全地刺敵人」這件事運轉,輸出手段並沒有太多形態上的轉換。
當然,系統並非毫無變化。透過「奧林帕斯的恩賜」,玩家可以解鎖炸彈、能量投射球、迴力鏢,以及後期登場的奧林帕斯之刃,讓戰鬥多出幾種戰術選擇。隨著旅程中逐步獲得的超自然恩賜加入戰局,搭配長矛使用時確實為戰鬥增添不少樂趣。技能與武器的交錯運用,讓原本偏單調的基礎攻擊,多了一些策略上的變化與爆發瞬間。
但這些武器需要透過方向鍵輪替切換,臨場操作並不算直覺,特別在高壓戰鬥中,很難快速且精準地切換到理想武器,流暢度多少受到影響。而透過斯巴達鐵匠提供的裝備選項,基本上也僅限於不同能力取向的長矛與盾牌,數值差異有感,但玩法差異有限。

整體來看,普通戰鬥中你很可能會反覆依賴同一套核心策略來應對敵人,戰術層面缺乏真正打破框架的突破點。不過,當能力逐步解鎖齊全,尤其進入後期與 Boss 交鋒時,戰鬥系統才開始展現它原本被壓抑的潛力。
一旦進入 Boss 戰,戰鬥的節奏緊湊、攻防設計明確,甚至偶爾難度曲線會突然拉高,逼得玩家重新審視操作與節奏掌握。雖然挑戰性略顯陡峭,但無可否認,這些戰鬥正是《斯巴達之子》最精彩、也最令人印象深刻的部分。遊戲中有一名 Boss 雖然被重複利用出場了兩次,且只是在每次再戰時追加更多招式與變化,但我反而把這視為一次用來證明我的奎爺確實成長了的機會。第一次交手或許還顯得生澀、被動應對;等到再次對決時,操作更流暢、節奏掌握更成熟,那種成長感其實相當明顯。


《斯巴達之子》並不是市面上篇幅最長的類銀河惡魔城遊戲(你要是直衝的話大約 10 小時左右即可通關),但內容密度還是算驚人的,幾乎每個區域都塞滿了支線與可探索內容,某種程度上甚至多到有些過頭。
每個新解鎖的區域都有各自的次要目標,以及前文提到的隱藏挑戰區域,完成後可獲得武器強化素材。不過隨著遊玩時間拉長,我逐漸感到部分次要目標略顯冗餘與重複,因為多數最終只會給予「血珠」作為獎勵,而這些血珠則用來升級一棵規模不大的技能樹中零散分布的幾項能力。成長回饋存在,但層次不算豐富,話雖如此,探索隱藏寶藏仍然很有樂趣。尤其是利用控制器喇叭聽見附近靈體低語,提示秘密位置的設計,確實為探索增添了趣味性與沉浸感。
就類銀河惡魔城的核心來說,關鍵在於:地圖要好導航,同時又能巧妙封鎖通路,讓玩家在獲得新能力後自然回頭探索。《斯巴達之子》在這方面做得不錯,既能引導玩家理解未來可回訪的區域,也透過能力解鎖設計讓探索具備節奏感。
遊戲初期,奎托斯與德摩斯僅有長矛與盾牌,以及基本跳躍與翻滾能力。隨著旅程推進,你會陸續獲得「奧林帕斯的恩賜」,這些能力既能強化戰鬥,也可用於解謎與突破地形障礙。此外,攀爬與二段跳能力後期也會解鎖,使玩家得以進入先前無法抵達的區域。問題在於,能力數量與種類頗多,其中多數又偏向戰鬥用途,使整體系統在短時間內顯得有些過於繁雜。
這種能力堆疊感,加上稍顯奇怪的操作設計,讓前期適應過程略為艱難。例如,角色攀爬梯子需按下三角鍵,而不是自然地按方向鍵跳上去;從平台落下也不是常見的方向下+跳鍵,而是下+三角鍵(超級反人類)。這些操作安排讓我彷彿必須重新學習一次類銀河惡魔城的基本操作邏輯,體驗上確實有些彆扭,也令人質疑這樣的設計選擇是否必要。

《戰神:斯巴達之子》的視聽表現
至於整體畫面美術呈現,如果要用一句話形容《斯巴達之子》,大概還是那句話:不錯,但談不上驚艷,屬於合格表現。呈現上它絕對不是粗製濫造的作品,整體品質在線,也看得出開發團隊的用心,只是對於一款幾乎爛大街的類銀河惡魔城類型來說,視覺呈現需要更為突出作為賣點才會令人記住。而《斯巴達》整體完成度落在一個安全、保守的區間,沒有哪個面向真正跳出來讓人驚呼。
畫面表現方面,像素風格算是中規中矩。部分場景構圖確實做得不錯,尤其在神殿與荒野區域,偶爾能看到具有氣勢的構景設計。但若放在當今市場、與其他精緻像素風銀河惡魔城相比,它並不算特別突出。你很難在這裡看到令人印象深刻到想截圖保存的場景主題,角色造型與怪物設計也偏向實用取向,而非風格化極強的創作。
不過反過來說,它也從未顯得廉價或敷衍。動畫流暢、讀取順暢,整體體驗始終維持在一個舒適、穩定的水準,不會讓人因為呈現的技術層面而出戲。
音效與音樂反而是本作最撐場面的部分。雖然偶爾會出現些微音效同步的小瑕疵,但配樂由《戰神》近代篇章御用作曲家 Bear McCreary 操刀,那種熟悉的史詩感旋律一響起,氣勢立刻到位。低沉的弦樂與戰鬥節奏的鼓點,確實成功為這段希臘篇章的前傳撐起應有的厚重氛圍,也多少彌補了畫面規模上的限制。
配音表現整體算是稱職。年輕奎托斯與得摩斯之間的互動自然流暢,旁白部分更因 Terrence C. Carson 的聲線加持而增添不少情感層次。不過老實說,兩位主角之間偶爾出現的吐槽式對話,對我來說略顯多餘。我理解設定上他們仍是少年,年輕氣盛、嘴硬好勝都很合理,但過多帶有現代感的俏皮語氣,多少削弱了古希臘神話背景該有的沉重與宿命感。
有幾次聽著那些略顯稚氣的對白,我甚至會不自覺產生違和感,腦中浮現的疑問是:「這真的是我認識的奎爺?即便是少年時期的他?」那種微妙的不協調,會在某些橋段讓人稍微出戲。

總的來說,《戰神:斯巴達之子》…
我確實能感受到製作組想用一款規模精巧、形式不同的作品,去補上《戰神》宇宙裡那段多年未被完整書寫的空白:一個尚未被悲劇吞噬、還願意相信諸神、也仍然會把情緒寫在臉上的少年奎托斯。以年長奎爺對女兒講述往事作為框架,搭配 TC Carson 的旁白沉穩收束,也讓這趟希臘回歸之旅多了命運的重量。你會在某些片段看見角色性格的補強,甚至理解他日後走向暴怒與冷漠的更早源頭,這些都是粉絲最在意、也最值得肯定的部分。
但這份誠意,必須用耐心去換。遊戲過於頻繁、且無法跳過的對話與過場,常在你剛進入橫向動作節奏時就硬生生踩下煞車;而主線讓斯巴達兄弟倆圍繞尋找一位失蹤同袍而一路把遊戲節奏拉長,更讓敘事動機顯得不成正比,你會不斷被要求在斯巴達各地來回奔波,卻很難感覺自己追逐的是一個足以撐起這段史詩的核心。內容安排的密度與節奏失衡,導致 20 多小時的流程裡,有不少時間像是在被延長而非被填滿。
玩法層面上,《斯巴達之子》是一款完成度不低、但相對保守的類銀河惡魔城。地圖引導、能力解鎖與回訪節奏都合格,探索也確實能帶來樂趣。然而戰鬥手感雖爽快,但更多時候停留在單調重複,又有限的感覺,加上部分動作操作設計明顯反直覺,使得前期適應成本被不必要地墊高。所幸遊戲中多數 Boss 戰都讓人找回斯巴達之戰魂,節奏緊湊、攻防明確,讓你清楚感覺到自己掌握系統後的成長,這些瞬間才像是《戰神》該有的鋒芒。
視聽呈現上,本作像素美術其實不廉價、動畫流暢穩定,但也少了能一眼記住的風格;反倒是 Bear McCreary 的配樂撐起了整體氣勢,喚起這希臘篇章該有的厚重感!配音整體稱職,旁白更是加分;只是兄弟之間的互動偶爾偏多的吐槽式對白,甚至在某些橋段帶來非常幼稚出戲的違和感,這點其實蠻致命的。
總結來說,《戰神:斯巴達之子》更像是一款講述少年斯巴達奎爺時期中一段小插曲衍生外傳作品,適合單純對少年斯巴達奎爺在 2D 像素動作冒險的形式下戰鬥體驗感興趣的玩家。然而如果你是《戰神》系列粉絲,想回到希臘時代窺探奎托斯如何一步步站在命運的交叉口、或是更在意純粹銀河惡魔城遊戲那種探索、緊湊節奏與高密度的戰鬥變化,那這段冒險可能會讓你感到有些缺乏滿足感。你或許會像我一樣,認同它的存在價值;但在通關後會難免覺得這不是那種會讓人想反覆回味的類銀河惡魔城作品,也不是會讓人念念不忘的奎爺傳奇外傳。



















