黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)在 2025 年內接連推出三款大作,被外界稱為「黑曜石之年」,包括《宣誓》(Avowed)、《微小世界生存戰 2》(Grounded 2)以及《天外世界 2》(The Outer Worlds 2),看似驚人的產能,卻未被黑曜石內部視為值得歌頌的成功案例。
根據彭博社(Bloomberg)報導,黑曜石多名高層近期受訪時坦言,「一年三作」不在預期範圍內,而是出包後的結果,導致其中兩款作品在商業表現未能達標。
在黑曜石任職多年的設計總監 Josh Sawyer 直言,三款遊戲集中在同一年推出,對團隊來說並不是好事,「把作品發售時間拉開,才能幫助公司管理資源,也不會把所有人都燒光。」
他進一步說明,三款作品恰好在同一年完成,並不是黑曜石想向業界展示實力,而是長時間開發累積下來的「不幸巧合」,不僅帶來額外壓力,也讓高昂的成本與過長的製作期,影響了最終的銷售表現。

實際上三款作品之中,只有搶先體驗的《微小世界生存戰 2》達成公司的預期,官方沒有公開具體銷量數字,但報導指出,《宣誓》與《天外世界 2》都沒有賣到公司原先期望的水準。
《宣誓》的開發歷程尤其漫長,該作最初立項時曾是一款多人連線遊戲,在開發兩年後方向被推翻重來,最終從企劃到正式推出,總計花了將近 7 年時間。《天外世界 2》則是在前作 2019 年賣出 500 萬套後不久便啟動續作,直到 2025 年才正式問世,開發期長達 6 年。

《微小世界生存戰 2》的製作節奏相較之下健康多了,成為黑曜石將來發行方針希望複製的範本,該作在開發過程獲得 Eidos Montreal 擔任支援工作室,讓團隊能更快做出決策,不必所有事情都內部消化。
黑曜石共同創辦人兼製作總監 Chris Parker 形容,外部協力讓他們「有空間果斷放棄不必要的功能」,避免無止盡地修修補補。
談到銷量未達標一事,黑曜石工作室負責人 Feargus Urquhart 強調,兩款作品並非徹底失敗,「它們不是災難,我不會說這是被狠狠打了一拳,比較像是:『真糟,那我們學到了什麼?』」
其中一個最明確的教訓,就是必須縮短開發週期。Urquhart 與團隊成員都希望,未來能將遊戲製作時間控制在三、四年內,而非動輒五、六、甚至七年。

Sawyer 回顧《宣誓》最初向微軟提案時,曾被設定為結合《上古卷軸 5:無界天際》與《天命 2》的超大型企劃,事後連他自己都嚇到:「我不認為地球上有哪個團隊能把那個想法做好。」
《天外世界 2》遊戲總監 Brandon Adler 也對過長的開發期感到無奈:「我不覺得有人真的喜歡五年、六年、七年的開發週期,但我們已經不知不覺變成這樣了。」
展望未來,黑曜石計畫透過更多外包支援、回收利用既有技術與系統,來降低成本與開發時間。Urquhart 表示:「我們不需要每次都把所有東西全部重做。我們內部也討論過,玩家真的在意我們在道具欄畫面多花了一百個人月嗎?」
同時,黑曜石將培養新一代領導層,嘗試同時進行多個中小型專案,而非把所有人力押在單一大型作品,正如製作人 Marcus Morgan 所說:「你必須不斷上場揮棒,因為只要能持續做出好作品,總有一天會打出那支關鍵全壘打。」
至於下一步動向,報導確認黑曜石目前沒有打算開發《天外世界 3》,重心將放在《宣誓》相同世界觀的新作,同時持續為《微小世界生存戰 2》與《天外世界 2》提供後續更新內容,以及推進由《異塵餘生》之父 Tim Cain 回歸後參與的新專案。











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