由 Pocketpair Publishing 發行的解謎獨立遊戲《卡帶小子》(Cassette Boy)進駐 2026 台北國際電玩展,開發者 Kiyoshi Honda 來台和玩家交流互動,並與 4Gamers 分享了遊戲製作的概念和歷程。
本作是一款操控視角改變所見世界的動作解謎 RPG 遊戲,核心機制是「旋轉視角」。你需要旋轉角色攝影機視角,讓像素風的平面世界轉變成 3D 立體結構,並且利用視點變化讓道路顯現或令敵人和障礙物消失。
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我們有幸訪問到遊戲製作者,與他聊聊如何受「薛丁格的貓」啟發、融入遊戲邏輯,以及在復古像素外表下,開發者堅持的設計哲學。
靈感源自星空,當「薛丁格的貓」變成遊戲機制
Q:遊戲的核心機制是「透過旋轉視角改變物體狀態」,這讓人聯想到《Fez》。最初是怎樣的靈感讓你決定以此作為核心玩法?
Honda:其實原點是因為我對「宇宙」非常感興趣。我是美術設計出身,一開始只是在鑽研如何讓 3D 物體在視覺上呈現 2D 平面效果且能自由旋轉。但單純的美術效果並不夠有趣,我為此苦惱了很久。
後來因為我喜歡量子力學,想到了愛因斯坦曾提出的「月亮論」(月亮是否只在你觀看時才存在)。我靈光一閃:如果把這應用到遊戲裡,當原本存在的物體只要轉到看不到的角度,它就失去功能或消失,這會如何?於是這便成了現在的「薛丁格系統」。
Q:在這種「牽一髮而動全身」的 3D 空間設計中,遇到最大的技術或邏輯挑戰是什麼?
Honda: 最大的難關在於「取捨」。旋轉視角時,東西會消失,但我必須斟酌消失的程度。有些東西不能完全消失,可能要留下一點線條或影子,這之間的平衡很困難,必須讓玩家視覺上覺得合理。
另外,因為我原本學美術,程式設計對我來說是座大山,包含關卡邏輯都是我自己獨力完成的,這過程花了不少心思。
在實戰中修正,瘋狂參展為了尋找正確答案
Q:如何平衡「解謎難度」與「玩家的空間感知能力」?
Honda:這是一個非常難的問題,因為每個人的空間感都不同,光靠我自己想是不會有答案的。
所以我採用的方法很直接:在這三年的開發期間,只要有 Demo 雛形,我就瘋狂參加各種遊戲展。我在現場觀察玩家在哪些地方卡關、聆聽他們的聲音,再根據實測數據回來調整。
Q:在眾多關卡中,有沒有哪個設計是您特別自豪的?
Honda:與其說是關卡,不如說是一個「機關」。遊戲中有那種「站上去開啟、離開就關閉」的按鈕,我設計了一個機制:如果你站在按鈕上時「旋轉視角」把開關藏起來,這時就算你走掉,開關也會保持開啟狀態。這種利用視角「凍結」狀態的設計,我覺得很新潮,自己非常喜歡。
Q:遊戲中也有 Boss 戰,這部分的設計邏輯與解謎有何不同?
Honda:我其實是把 Boss 戰當作「解謎」設計。雖然可以用動作要素硬打,但運用旋轉視角機制(例如轉動視角把 Boss 的防禦機制藏起來使其變弱)會事半功倍。
最大的挑戰在於,當玩家抓到「東西藏起來就等於消失」的訣竅後,難度會大幅降低。所以我得花很多腦筋思考,在 A 消失後要增加什麼新要素,才能讓關卡保持挑戰性與遊戲性。
留白的美學,沒有影子的角色
Q:有玩家反應角色沒有影子,在 3D 跳躍時較難辨識位置,這是刻意設計的嗎?
Honda:沒錯,這基本上是故意的。為了維持畫面那種「乍看之下是平面」的質感,我刻意不加影子。這的確會增加掌握位置的難度,但我希望在遊戲體驗中「留白」。
我不希望把所有資訊都攤在玩家面前,而是希望玩家透過探索去獲得新鮮感。當然,我們會持續觀察反饋,如果真的有必要,後續會再考慮調整。
Q:目前的鍵盤操作似乎不如搖桿直覺(如 Esc 鍵功能或無自定義按鍵),這部分有計畫調整嗎?
Honda:本作最初就是以「搖桿操作」為核心概念設計的。對於鍵盤應對較弱的部分,目前會先維持現狀,後續看反饋再改善。至於自定義按鍵功能,在程式邏輯上對我來說非常複雜,我會盡力試試看,但目前可能比較困難。
Q:標題強調「Cassette(卡帶)」,美術與配色也很有 GBA 的風格,是受哪些作品啟發?
Honda:我是從小玩遊戲長大的人,確實受 Game Boy 影響很深。近年舊掌機風潮回歸,我也買了舊主機和卡帶回來重溫。我希望這款遊戲能讓大家找回那個時代的純粹體驗。啟發我的作品包括一些早期的像素遊戲,以及《薩爾達傳說》系列。
Q:最後,形容《卡帶小子》將帶給玩家的體驗,並對期待這款遊戲的繁體中文玩家說幾句話。
Honda:這是我投注了所有心思與熱情製作的遊戲,希望能讓各式各樣的人都來玩玩看,他有著獨特的玩法機制,你可以從遊戲裡獲得全新的體驗。又或許你是被美術吸引而來,都可以親自嘗試,希望大家會喜歡。
Pocketpair Publishing 於 1 月 29 日至 2 月 1 日出展 2026 台北國際電玩展,在S87 遊戲攤位及編號 A13 的發行商攤位上展出《卡帶小子》等獨立新作,有興趣可至南港展覽館一館四樓共襄盛舉。




















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