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越來越少人在打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑 | 4Gamers

越來越少人在打電動?分析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑 | 4Gamers


 

在數位經濟時代五花八門的媒介吸引眼球,真正的貨幣已經不只是金錢,而是「注意力」,即便全球遊戲產業業績(內容銷售份額)持續創高,玩家的人數卻越來越少,人們似乎不再打電動,把時間轉向其他娛樂項目。

 

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credit: Epyllion,下同
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投顧公司 Epyllion 執行長、遊戲產業分析師 Matthew Ball 於 2 月 17 日釋出 2026 年遊戲產業趨勢報告,調查 COVID 疫情前後至今的市場,發現電玩遊戲在這場「注意力之戰」中正逐漸落居下風。

 

報告指出,在新冠疫情爆發前,美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與義大利這 8 個國家占全球遊戲消費支出超過六成,然而在疫情過後,這些被稱作「成熟市場八國」(Mature Market 8)的地區卻面臨嚴峻且持續的現實,玩家比例正在下滑。

 

其中一半國家的調查顯示,自封城高峰期結束後,認為自己「經常玩電玩」的人數比疫情前還少。以美國為例,來自 Circana、ESA、Ampere 與美國勞工統計局的數據顯示,玩遊戲的人口比例比疫情前下降了 2.5 至 4 個百分點。

 

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加拿大的情況更為明顯。當地產業協會報告指出,即便經歷封城,2018 至 2022 年間仍流失約六分之一的成年玩家。

 

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南韓自 2017 至 2019 年平均值以來,自認為玩家的人數減少 15%;義大利的成人玩家比例自 2019 年起也下滑超過 5%。

 

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英國在 2020 年疫情期間曾出現 21% 的爆發性成長,但隨後逐年回落,目前已流失約三分之一的增幅。

 

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在成熟八國遊戲市場的整體趨勢中,法國、德國與日本是少數例外。法國自 2016 年以來,約有 52% 人口表示有玩電玩;德國的參與比例更比 2019 年高出 4%。

 

日本則是最大異數,自 2019 年以來,經常玩電玩的人數成長 11%。不過報告也指出,日本人口基數有限且持續萎縮,實際新增玩家僅約 600 萬人。

 

值得注意的是,即便這些國家的玩家比例上升,PC 與主機市場的整體消費支出,在過去四年依然持平甚至下滑,顯示參與度成長未能轉化為營收動能。

 

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Ball 形容,全球玩家人口縮減是一個「複合型問題」,當玩家總數減少,產業的營收壓力便集中在剩餘玩家身上。對於以成長為首要目標的股東與企業而言,營收擴張只能仰賴更激進的變現策略,從越來越少的玩家身上榨取更多收入。

 

當新玩家減少,遊戲只能彼此搶奪用戶,使得新作更難突圍,存活下來的作品則因玩家基數縮水與營利壓力增加,導致體驗品質逐漸受損,進一步惡化循環。

 

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本次報告數據也指出,玩家數量下滑與其他「新型互動形式」的成長時間點高度重疊。以美國為例,如今每日觀看 TikTok(抖音)的總時數,比 2020 年多出超過 5,000 萬小時;OnlyFans 的消費額同期翻倍以上。

 

自 2023 年以來,消費型 AI 應用程式的單季下載量,更從 1 億次暴增至接近 10 億次,預測市場、運動博弈與加密貨幣投資等活動也同步成長。

 

更關鍵的是,18 至 35 歲男性在美國成人族群中,同時是電玩玩家與前述新型互動服務的重度使用者,他們玩遊戲的機率最高可達一般人的兩倍,而使用短影音、OnlyFans、AI 應用與預測市場的機率,甚至高出 3.6 倍。這些平台無不透過大量、即時且極具吸引力的通知機制,積極爭奪用戶注意力。

 

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Ball 表示,電玩產業的困境未必源於遊戲本身吸引力下降,而是整體數位環境對注意力的爭奪前所未有地激烈,在這個被無數通知與即時回饋包圍的時代,遊戲不再是唯一能提供互動與沉浸體驗的選項。

 

當注意力成為最稀缺的資源,電玩產業面臨的挑戰或許除了內容、體驗創新,還得在全面圍攻的數位戰場上重新證明自身的獨特性。

 





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