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我們訪問了可能是瑞典最搞笑的獨立電影公司 – Into the Unwell

我們訪問了可能是瑞典最搞笑的獨立電影公司 – Into the Unwell


備受讚譽的《杯頭》與即將上映的《老鼠:私家偵探》。《For Hire》並不是我們在遊戲界唯一能享受的橡皮管動畫遊戲。瑞典開發商 She Was Such A Good Horse(總部位於馬爾默)目前正在開發一款極具吸引力的《Into the Unwell 》,這是一款第三人稱 Roguelite 遊戲,最多三人扮演開發者所稱的 「問題重度且藥物過量的異類」。

這聽起來當然令人興奮,因此我們決定多和他們聊聊這個充滿潛力的專案,並有機會向Into the Unwell 的創意總監Mårten Stockhaus提問。

Mårten Stockhaus 是 Into the Unwell 的創意總監,也是回答我們問題的人。

Into the Unwell 感覺既好笑又不自在。你如何在荒謬與黑暗之間取得平衡,而不讓兩者取代另一方?

史托克豪斯: 幽默的語調讓我們能深入黑暗領域,卻不會讓人難以接受,有點像你把藥藏在冰淇淋裡,或是把芬達倒進烈酒裡。

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你覺得玩家開始玩時會先反應什麼?

史托克豪斯: 我希望他們會因為我們有好的戰鬥循環和有趣的遊戲而有所反應,但他們大概會對一個粉紅色角色從地圖邊緣盯著玩家看,或喝著讓你變強的私釀酒有反應。

Into the Unwell
Into the Unwell 將於 2026 年發行。

你在專案初期多早就知道遊戲機制會是什麼樣子?過程中你發現了多少?

史托克豪斯: 我們從一開始就知道想做一款 roguelite,並且會是第三人稱和合作模式。這些元素都保留了,但我們之前有更多策略性的耐力戰鬥,就像魂系遊戲一樣。隨著時間推移,我們讓節奏變得更快。遊戲的感覺一直對我們很重要,我們希望遊戲的視覺與機制能夠完美結合。

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遊戲的視覺風格立刻讓人印象深刻。你早期設定了哪些創意界線以避免陷入「典型獨立美學」?又刻意選擇排除哪些內容?

史托克豪斯: 我們一直想做3D遊戲,這是許多獨立工作室做不到的,所以我覺得我們在這方面有點不同。但後來我們的藝術總監 Felix 很早就想做橡膠管相關的事,我們其他人都覺得非常令人興奮!它開啟了許多其他圖像風格無法發揮的創意點子。

Into the Unwell
你不必獨自遊玩;最多可以三人合作遊玩。

你們是怎麼設計合作模式,讓所有玩家即使技術層級不同,都感覺重要?

史托克豪斯: 其實沒有什麼系統會檢查一個人的實力,但有其他系統,比如敵人會根據最活躍的玩家做出反應,這代表某位玩家可能會獲得更多敵人的注意力。遊戲也會有不同難度等級的「復發」,這表示遊戲會逐步加入更多難度和其他元素。這遊戲很難。生活變得更艱難了。有朋友在身邊,兩者都會變得更容易!

開發過程中你必須放棄的最大設計錯誤是什麼?你從中學到了什麼?

史托克豪斯: 有幾個。我們真的很希望角色們喝太多「私釀酒」會嘔吐……這仍然是個很棒的點子,只是總覺得不太對勁。這意味著玩家必須過度監控自己的堆疊,遊戲失去了許多動力。即使在我們將它從遊戲中移除一年後,我們仍在思考如何將它重新帶回遊戲中。也許明天我們就能解開!

Into the Unwell
目前只公布了 PC 版本,但我們仍然祈禱它能在主機平台推出。

你個人認為遊戲中哪一部分最能代表Into the Unwell 想要傳達的意思?

史托克豪斯: 每個角色都有獨特的天賦,可以在遊戲中解鎖,這些天賦代表該角色;我們將他們的弱點轉化為優勢。舉例來說,我們的公雞角色和賭博有著不健康的關係,他的天賦會給你隨機能力,或能召喚老虎機,而老虎機是他最好的朋友。

如果《Into the Unwell 成功,它會像是一個遊戲系列和宇宙的開端,還是會成為一部完全獨立存在的作品?

史托克豪斯: 我想我們沒有人對這個世界感到厭倦,我們不斷想出新的有趣點子想要加入。所以如果有人有興趣看到更多 Into the Unwell ,我們有很多故事要分享!





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