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塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分) – – Gamereactor

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分) – – Gamereactor


本系列文章的第一部分 可在此處找到。現在是時候面對塑造當今電子遊戲的最後主機里程碑了。

毫無疑問,蘋果對現今智慧型手機的影響比任何其他公司都大。同樣毫無疑問,蘋果並非第一個推出智慧型手機的品牌。早在這個概念被發明之前,智慧型手機就已經存在了,而在蘋果推出行動手機之前,我就已經有一台 HTC TyTn II。它絕對是同級最頂尖的手機,擁有出色的效能、真正的滑出式鍵盤、內建 GPS、Windows 支援等等。

但是……由於圖示小且雜亂,螢幕使用起來較為困難,且螢幕需要使用觸控筆。別誤會,我真的很喜歡我的 HTC TyTn II,但它並不是引領未來發展的那台;這個榮譽屬於 iPhone。重點不是成為第一,而是要做到最好,正是基於這個考量,我現在寫下這篇文章,說明導致今日遊戲主機誕生的里程碑。沒有這些,今天的遊戲世界將會完全不同——無論好壞。

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第一個真正的線上服務

(Dreamcast,1999)
我們在前一篇文章中以 Dreamcast 作結,這次也將以同樣的方式以第三點開始。不過,這個問題就沒那麼明顯了。畢竟,線上服務甚至早於 Dreamcast 出現,而最知名的無疑是 Xbox Live。但是……不可否認,SegaNet 其實擁有 Xbox Live 大部分的功能,包括大廳、網頁瀏覽器、大型多人線上遊戲、聊天室、DLC、帳號系統等等。無論 Microsoft 怎麼說,很多內容都是直接取自 Sega 已經創造出來的內容。這幾乎是一場共享勝利,但Game Pass帶來的大勝利在後面有自己的一分。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

內建硬碟

(Xbox,2001)
很容易忘記 Microsoft 進入主機市場其實相當革命性。內建硬碟就是一個例子,意味著我們不再需要頻繁更換記憶卡,也能修復壞掉的遊戲。這是一大進步,從此內建儲存成為主機的必備配備。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

語音聊天

(Xbox Live,2002)
我剝奪了 Xbox Live 從線上服務推出中獲得的利潤,但這顯然是語音聊天的勝利。過去,遊戲時的溝通主要透過文字,即使是在 PC 上也是如此。這點後來被 Microsoft 永久改變,並成為標準,任天堂長期以來也被批評未採用。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

無線手持控制器

(Xbox 360,2005)
GameCube 版的 Wave Bird 是第一款功能良好的官方無線手把。然而,它需要接收器和手動調整頻道,以防止訊號干擾。有了 Xbox 360,這已經成為過去式。控制器會自動與主機溝通,前面板會顯示你是玩家一、二、三還是四。從那時起,大家都加入了無線控制器和二極體來標示玩家的行列。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

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成就

(Xbox 360,2005)
很容易忘記,當 PlayStation 3 20 年前推出時,並沒有獎盃,Steam 也沒有任何成就。這個概念改為在 2005 年 Xbox 360 上推出,並迅速變得非常受歡迎。它提供了你在遊戲中所做事情的一種「收據」。所有參賽者都被迫回應,並直接搶走了這個概念。即使在今天,其他格式中仍存在與當年 Microsoft 引入的相同挑戰。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

動作控制

(Wii,2007)
動作感應控制器早已存在,例如Dreamcast釣竿和Nokia 5500手機,技術上來說,索尼在Sixaxis上領先了八天。但所有元素終於在 Wii 上水到渠成,設計革命性十足,主機人氣爆炸,阻止了任天堂銷量下滑(超級任天堂銷量低於 NES,任天堂 64 銷量低於超級任天堂,GameCube 銷量低於任天堂 64)。每個人都想玩 Wii Sports,幾乎可以說這個概念被推向了極端。但從那時起,動作感應的行動遊戲已成為除了 Microsoft 以外的所有人的理所當然。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

截圖捷徑

(PlayStation 4,2013)
社群媒體已經存在很久了,人們希望能夠分享遊戲照片。Sony 理解這點,加入了簡單的拍照選項,而 Microsoft 則要求你翻選單,任天堂則完全沒做這個功能(至少在 Switch 之前是這樣)。這是一個聰明且簡單的功能,後來被 Microsoft 和任天堂採用,並且被 PC 服務優先採用。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

訂閱服務

(Game Pass,2017)
這大概一開始主要是因為需要提供新東西,因為 Xbox One 的銷售並未真正起飛。Game Pass 推出後,許多人在後來揭露也會加入新遊戲時感到驚訝。Game Pass 成為了潮流引領者,如今任天堂和索尼都有自己的替代方案。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

向下相容性

(Xbox Series X,2020)
多年來,許多主機以某種形式提供此功能,任天堂幾乎所有可攜硬體也都如此。然而,真正成為電子遊戲中流行現象的,是基於 Xbox One 的 Xbox Series X。玩家可以突然在新主機上從 Xbox 玩到 Xbox 360 和 Xbox One,並且有技術上的改進。如今,我們知道 Microsoft 和 Sony 都已意識到無法回頭,我們經常報導那些專利,讓玩家能遊玩舊作以保存它們以備未來使用——甚至任天堂也以自己的方式加入了這股潮流。

塑造當今電子遊戲的里程碑(第二部分)

SSD 儲存

(PlayStation 5,2020)
當然,PlayStation 5 和 Xbox Series S/X 幾乎同時發售,且兩者皆配備 SSD。不過,我還是要把這場勝利歸給 Sony。他們的解決方案,擁有更快且最重要的是標準化的 SSD,且相對容易更換且成本低於 Microsoft 同類產品,可視為未來的黃金標準。





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